2008年11月7日星期五

建议征收网游虚拟道具消费税

税务部门开征虚拟货币交易个税一事,笔者前两天写了一篇文章,凑了下热闹,那篇文章写完后,又觉得意犹未尽。对于开征虚拟货币交易个税,笔者不敢苟同,持反对意见,但是,对于有“精神鸦片”恶名的网游,通过税收手段对这一产业的发展和相关消费行为进行调节,笔者认为很有必要,而调节的措施,就是对网游中的道具装备等虚拟产品开征消费税。

理由有以下三点:

第一点,网游的特质符合消费税征收范围原则。我国在确定消费税征税范围的原则中,有这样一个方面:一些过度消费会对人类健康、社会秩序、生态环境等方面造成危害的特殊消费品。目前消费税征收对象,如烟、酒、鞭炮、焰火等,就是根据这一原则确定的。而作为文化消费品,网游显然具有这样的特征,这几年来网游备受公众指责,就缘于网游的精神成瘾性,使得其对社会的潜在危害性和破坏性很大,这种危害与破坏不完全是显性的,更多是隐性的。客观的的说,网游作为一种文化消费品,如果消费者,也就是玩家,能够适度消费,控制性消费,的确有娱乐消遣的功效,能够起到一定的放松身心的作用,但是遗憾的是,大多数网游都具有精神成瘾性,玩家很容易对其产生依赖,甚至深陷其中难以自拔,这方面的例子不胜枚举,笔者不再赘述。所以,一个不可否认的事实是,网游是一种过度消费容易对人乃至对社会造成危害的特殊消费品,因此完全可以纳入消费税征税范围,当然不是把网游直接作为征税对象,而是把网游中的道具装备列为征税消费品。

第二点,道具装备的奢侈品消费特征有通过税收调节引导的必要。目前主流的网游赢利模式,主要是通过销售道具装备等虚拟产品产生营收。这种赢利模式,也驱使网游企业重视虚拟产品的开发,而对于玩家来说,获取道具装备,无非两种手段,一种按部就班的打级赢取;第二种就是直接购买。购买的途径又有两条,一是直接和网游公司交易;二是玩家之间的交易,此次交易个税就是针对这个环节的虚拟货币交易。而在购买道具装备的玩家中,相当一部分是收入比较高的人群,有的玩家甚至花几万乃至几十万购买装备,这实际上已经具有了奢侈消费行为的特征。作为赢利主渠道,网游公司当然希望虚拟产品卖的越多越好,所以在网游的设计上,更是煞费苦心,目的只有一个,那就是千方百计让玩家掏钱,特别是有钱的玩家。这个方面,史玉柱无疑是高手,他的《征途》就是一部秉承了这种理念的吸金机器。当然,购买道具装备的玩家中,也有学生等没有收入来源或者收入不高的群体,但是相对来说比例要小些。所以,笔者认为,网游作为非生活必需品,其中的道具装备消费具有一定的奢侈品消费特征,对其开征消费税,一定程度上能够起到引导消费方向、遏制过度消费的作用,而且也能够促使网游企业调整产品结构。

第三点,征收虚拟产品消费税比虚拟货币交易个税更具可操作性。这段时间,关于虚拟货币交易个税问题,争论的焦点主要是两个方面,一是该不该征的问题,二是如何征的问题。该不该征的问题,再争论也没有太大的实际意义了,因为文件都下发了,所以征肯定是要征的了,现在的问题是如何征?因为虚拟产品交易个税的纳税人比较分散,交易行为比较隐蔽,具体的操作环节有很多问题,难以有效监管。如果这个问题不解决,实际效果不理想,哪么这个文件最后只能流于形式,落个不了了之的下场。而征收虚拟产品消费税,则主要面对网游企业,网游企业和玩家之间的虚拟产品交易数量和金额,相对来说比较容易监管。当然,这其中有一个问题,那就是玩家之家的私下交易,如何处理?对于这一点,笔者认为应该和网游公司直接卖装备一样征收,不管玩家私下交易是什么价格,一律按照网游企业和玩家之间的交易价格作为应税价格。因为,如果对这一块交易网开一面,不采取一刀切的措施,哪么就会引发新的问题,诸如以装备买卖为生的地下工作室会更加肆虐,网游企业自己发展地下工作室和玩家交易以躲避消费税,等等。另外,一旦开征,网游企业肯定会想方设法进行避税,这就需要税务部门提前研究相关监管手段。

所以,陆建国认为,对网游中的道具装备等虚拟产品征收消费税,相较虚拟货币交易个税来说,更有意义,也更具可行性,一方面能够调节网游消费行为,另一方面,从增加国家财政收入的角度看,网游虚拟道具装备的消费税征收总量也相当可观。当然,如果真的开征虚拟产品消费税,网游企业的收入肯定会受到影响,这个产业的发展可能也会放缓,但是,作为一种过度消费危害较大的产品,还是更应该考虑遏制它对社会的负面作用,而不仅仅是那几个几十个企业的收入和利润问题,这是整体社会效益和个体企业效益的取舍问题。(作者,陆建国)

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